关于独立游戏开发的一点想法 0
有话想说
我个人非常喜欢废墟或者说废土风格,就像《辐射避难所》那样,还有像《冰汽时代》一样的末世场景,我非常喜欢。
菜白说它非常喜欢捡垃圾的游戏,像《致命公司》,但是市面上这类游戏很少。
老冯特别喜欢搞生产线,自动化之类的东西,模拟各种工业和自动化。
老冯说的东西我目前想法不是很明显,但是在昨天的时候,我跟我的一个有意向一起搞的朋友探讨了一下关于独立游戏的取材和叙事,以及一些可能的玩法。
关于场景
我曾经认为游戏最重要的是玩法,是的,玩法当然很重要,但是现在我的想法发生了一些变化。
无论游戏是怎样的,都需要一个场景,或者说世界。既然有世界,那一定要有世界观。
没错,我现在认为游戏最重要的应该是世界观,只有好的世界观,才能承载好的内容和玩法(可能有些绝对,但是我喜欢的很多作品都是这样)。
废墟或者说废土风,其实是一个很含糊的东西,就像奇幻或者科幻一样,是一种风格,无论是赛博朋克还是蒸汽朋克,这些都是风格,确定好风格,还需要具体的场景,例如 2077 中的夜之城,这就是一个具体的场景,是一个从大纲向内容的过度,或者说是一种聚焦。
关于具体的场景,我之前总结成了一个关键词,蜂巢。
这个场景第一次在我的心中有一点具象化,应该是在大学开学前那段时间,我爹开车送我去上学,我家在济南,学校在西安,开车一路向西。
走到济南西边的郊区时,那里呈现出的画面是相对罕见,但是在我们国家又分布比较多的,高耸的居民楼,一排一排的,几十栋排在一起,周围什么都没有,里面有没有人也不知道,像戈壁滩上的人工林一样。
前段时间我看到过一个视频,讲我们国家的市容,提到了这种比较具有中国特色的居民区,这个视频算是让我这个想法有了一个雏形。
这种居民区是具有中国特色的,我认为其主要原因是中国近些年的高速现代化与大密度的人口,这两个条件缺一不可,后者创造了需求,前者则是达成的条件。
如果要跟废土风格结合的话,比起蜂巢,也许更像蚁穴。
如果真的要做的话,我打算后面去实地调研一下,到人民群众当中去,才能真正的结合当下时代。
关于玩法设计
在现实中,我是一个非常热衷于打破规则的人,如果没有给我制定规则,我可能会好好的去做,但是如果规则要求我去那样做,我可能反而会不去做,倾向于打破规则。
但是在游戏里,我是比较遵守游戏规则的。
我想大多数玩家应该都是这样。
所以我便有了一个关于玩法上的想法,可以给玩家制定上一些规则,但是这些规则在后面是要被打破的,不过在被打破的时候不会去提醒玩家“你需要打破规则才能推动剧情发展”,而是通过引导,让玩家意外地到达规则以外的区域,然后再意识到接下来该怎么做。
不过这个想法还是太模糊,需要慢慢的沉淀和思考。
配合废土风格应当是会比较和谐的,颇有一丝都市怪谈的意味。
关于叙事
说到叙事,我其实非常喜欢《楚门的世界》和《黑客帝国》的叙事,尽管我并没有很喜欢他们的具体剧情,但是这种虚拟出一个大环境,然后意识到周围都是假的,最后发现真实的世界的这种过程让我觉得非常有意思,这种叙事方式有足够的新意和起伏,这个框架有足够的上限去容纳一个好的故事。
具体的故事怎么写我还没有想法,但是有一个大概。
废土风的废墟探险与碎片化的叙事是有非常好的相性的,一个又一个的废墟就像是拼图一样,碎片化叙事带来了非常不错的叙事的灵活性,我们可以将一个完整的故事和世界进行拆分,随意的组合,让玩家在特定的时间节点只能看到开发者想让玩家看到的,甚至在不同的阶段,我们暴露出来的拼图可以拼成其他的故事,就像七巧板一样。
超级概念
“超级概念”是我在前一段时间读一位游戏创作者写的文章时接触到的概念。
何谓“超级概念”?超级概念顾名思义,肯定是一个概念,那它“超级”在哪?
这里的超级指的是内涵极其丰富,能引起玩家诸多联想。
当时那位创作者在剖析《小丑牌》,小丑和牌就是两个超级概念,说到小丑,我们可能会想到红鼻子小丑,也可能会想到 Joker,可以有很多联想,牌就更不必多说了,打牌的玩法太多了,牌的种类也太多了,所以超级概念通过各种熟悉的事物和联想可以极大的引起玩家的注意,并且由于其内涵足够丰富,有着相当大的发挥空间。
然后便是超级概念的另一个优点,可以从玩家熟悉的事物引向玩家所陌生的面貌,从而达到一种陌生感,起到一种反差。
废土,虚拟,这些也是超级概念,有着丰富的内涵,但是如何利用玩家所熟悉的事物,如何构建玩家陌生的体验,这就是我们需要思考的了。
一点总结
所以目前的关键词大概有:
- 废土风,废墟
- 探险,探索,废物收集
- 先用规则养成思维的惯性,然后通过引导和试探让玩家戳破这层规则,进而才能了解到真实的世界
- 碎片化叙事,可以任意拼接的,精心设计的故事
如何将这些有机结合,并且设计出好的玩法,大概是接下来需要思考的了。